導入部は、 トピックを提示し 、研究の焦点を定義し、分析すべき問題を指摘する TCC の部分です。また、使用された 方法論 、作業の 関連性 および 目的 も示します。
研究への一種の「入り口」である序文は、読者の注意を引き、取り上げられる内容について明確で簡潔かつ客観的な視点を提供する必要があります。
紹介文をフォーマットする際には、 ABNT 標準に従うことが必須です。 NBR 14724 によると、このセクションは TCC の テキスト要素 の最初の部分です。したがって、残りの作業で使用されるのと 同じ書式設定 が必要です。
- タイトル: 左余白の横に大文字で「はじめに」。
- テキスト: 両端揃え。
- 行間: 1.5。
- フォント: Arial または Times New Roman。
- フォントサイズ:12。
- 上と左の余白: 3 cm。
- 下と右の余白: 2 cm。
TCC導入で重要な7つのポイント
学術著作物への優れた序文は、主題の提示、範囲、目的、正当化、方法論、および著作物の構造という要素を提示する必要があります。以下では、これらの各要素について説明します。

1. テーマのプレゼンテーション
テーマの提示は作品の主題を定義し、読者が内容を探求する準備をします。個人的に興味のある関連トピックを選択し、それを一般的に説明することが重要です。
トピックをその歴史的、社会的、文化的文脈に挿入し、それが研究分野の他の研究とどのように関連しているかを強調します。
例:
「ここ数十年で、ソーシャル ネットワークは、ティーンエイジャーの交流方法や周囲の世界の認識方法を大きく変えました。この研究では、これらのデジタル プラットフォームの心理的影響を調査し、若者の精神的健康への影響を調査しています。」
(テーマ:「ソーシャルネットワークが青少年の精神的健康に与える影響」)

2. トピックの区切り
調査範囲を明確に定義し、何を対象とし、何を除外するかを指定します。これは、過度に広範または表面的なアプローチを避けるのに役立ちます。利用可能な時間、アクセス可能なリソース、テーマの複雑さを考慮して、研究の実現可能性を評価します。
例:
「この研究は、科学的および医学的文脈におけるヒトのクローン作成を取り巻く倫理的側面に特に焦点を当てており、他の種のクローン作成とその産業応用に関する議論は省略しています。」
(テーマ:「ヒトクローン作成における倫理的課題」)

3. 研究課題
TCC が調査または解決することを計画している問題を明確に定式化します。この問題の影響と影響を説明し、その重要性を強調します。
例:
「人工知能を学校のカリキュラムに組み込む際に教育者が直面する主な課題は何ですか?また、これらのテクノロジーをどのように最適化して生徒の学習を改善できるでしょうか?」
(テーマ:「人工知能が現代教育に与える影響」)

4. 一般的および具体的な目標
研究目的は、一般目的と個別目的の 2 つに分類されます。 一般的な目的は、 研究の主な目的を示すものでなければなりません。 具体的な目的 では、一般的な目的を達成するために、研究が段階的に達成することを計画している目標をリストする必要があります。
一般的な目的の例:
「ソーシャルメディアの過度の使用が青少年の精神的健康にどのような影響を与えるかを調査しています。」
具体的な目標の例:
- 青少年のソーシャルネットワーク上での交流の頻度と種類を分析する。
- ソーシャルネットワークの使用と相関する心理的幸福の指標を評価する。
- 公共政策や教育的介入に関する推奨事項を提案します。
(テーマ:「ソーシャルネットワークが青少年の精神的健康に与える影響」)

5. 正当化
研究の関連性、つまり研究分野と社会一般の両方にとってなぜその研究が必要なのかを説明します。研究が取り組みたいテーマや実際的なニーズに関する文献のギャップについて話し合います。
例:
「この研究は、人工知能を効果的に使用して教育プロセスを変革する方法をより深く理解するための基礎となるものです。したがって、教育者が倫理的かつ効率的な方法でこれらのテクノロジーを統合するための適切な準備を確実に整えることができます。」
(テーマ:「人工知能が現代教育に与える影響」)

6. 方法論
研究の実施に使用された方法の概要を説明します。研究アプローチは、定性的、定量的、または定性-定量的であるかどうかを指定して示す必要があります。
アンケートやインタビューなどの使用ツールを含め、データ収集手法を説明する必要があります。最後に、収集されたデータがどのように分析および解釈されるかを説明する必要があります。
例:
「この研究では、ソーシャルメディアでのやり取りの定量的分析と、個人の経験を探るための定性的インタビューを組み合わせた混合アプローチを採用します。データ収集は、オンラインアンケートと半構造化インタビューと、定性的データの内容分析を通じて行われます。」
(テーマ:「ソーシャルネットワークが青少年の精神的健康に与える影響」)

7. 業務体制
TCC がどのように構成されているかを示します。主要な章とセクションを強調して、作品の主要部分の概要を提示し、読者に次のセクションで何が期待できるかを示します。
例:
「この研究は 4 つの主要な部分で構成されています。第 1 章では、トピックを紹介し、研究の目的を示します。第 2 章では、教育における人工知能の使用に関する関連文献をレビューします。第 3 章では、使用される方法論について説明します。第 4 章では、分析を行います」最後に、第 5 章では、得られた結果とその意味について議論し、将来の教育実践への推奨事項を述べています。」
(テーマ:「人工知能が現代教育に与える影響」)

TCC導入事例
TCC から直接取得した確認応答の例をいくつか示します。これらは、使用できるプラスの点と避けるべきマイナスの点の両方を示しています。
例1
インターネットは、急速な技術進歩とデバイスへの簡単なアクセスによって、私たちの消費方法を劇的に変えました。この研究では、インターネット上の情報のカスタマイズがパラー州のアイデンティティとファッション消費にどのような影響を与えるかを調査しています。ファッション ブログは行動とスタイルを組み合わせ、ブランドの宣伝に重要な役割を果たし、影響力のある人物と関連付けて消費者の好みに直接影響を与えます。
グローバル化に伴い、通信メディアの統合が強化され、距離が短縮され、時間の概念が変わりました。ライフスタイルを形成するコンテンツを含むファッション ブログでは、画像やビデオが使用され、従来のジャーナリズム手法から脱却しています。これらのブログは読者との感情的なつながりを生み出し、読者の消費の選択に影響を与えます。
20世紀のメディアと市場の関係を分析したフランクフルト学派の批判理論はインターネットにも応用できる。ファッションブログがパラー州のアイデンティティと消費をどのように形成しているかを観察し、これらのブログが及ぼす影響が従来のマスメディアの影響と似ているかどうかを探ります。
この研究は、ブログが文化的アイデンティティに反映された消費の促進者として機能するかどうかを理解することを目的としており、読者の購入決定におけるこのコンテンツの関連性を調査しています。この方法論には、コンテンツ分析とパラー州のファッション ブログの読者へのインタビューが含まれます。この作業は、理論的な文脈化、実証的分析、ファッション ブログの影響についての結論を議論する章で構成されています。
序論では、堅牢な理論的基礎、明確な目的、適切な方法論を備えた、適切で明確に定義されたトピックが提示されます。
改善のための提案として、研究の背景を豊かにするために、研究対象地域におけるファッションの歴史的文脈を含めることは有効であろう。
さらに、研究の特定の文脈における「アイデンティティ」と「消費」の概念について、曖昧さを避けてより正確に説明することが推奨されます。ファッションとコミュニケーション研究の著名な著者からの参照を含めることも、研究の理論的基礎を強化するでしょう。
最後に、研究の限界について議論することで、得られた結果の透明性と信頼性が高まる可能性があります。
例 2
新しいテクノロジーの創造と開発により、いくつかの分野でパラダイムを打ち破ることが可能になり、新しい形式の社会的交流が促進され、個人間の距離がさらに近くなります。この文脈の中で、クラウドファンディングまたは集団融資が登場します。これにより、ユーザーはインターネット上でプロジェクトを公開し、潜在的な資金提供者と直接対話することができ、活動分野に関係なく、一般の人々がプロジェクトに効果的に参加できるようになります。
この新しい融資形式は、グローバルと地域の両方で異なるプラットフォームを使用します。地域的な例としては、バイーア州サルバドールに拠点を置き、ブラジル北東部のプロジェクトにサービスを提供する「EuPatrocino」プラットフォームがあります。このテーマの選択は、バイーア国民の大部分が知識不足のため、クラウドファンディングを安全な資金調達の選択肢としてまだ見ていないという認識から生まれました。クラウドファンディングは他の国では広く受け入れられているにもかかわらず、ブラジル北東部ではまだ十分に宣伝されていません。
この知識の欠如は、地域の芸術作品にも影響を及ぼしますが、地元住民はそれを知らない、または経験していないことがよくあります。メディアが人々を遠ざけるのか、それとも外の世界に近づけるのか、理論家たちは議論していますが、このプロジェクトの目的は、デジタル世界を外の世界への窓として利用し、人々を直接つなぐことです。 Lemos (2008) は、デジタル メディアがオフラインの世界に到達する力と、オーディオビジュアル作品など、この接続に使用できるいくつかの戦略を強調しています。
このコース完了作業の主な目的は、開発者と投資家を結び付けるオンラインおよびオフライン戦略を使用して、クラウドファンディング プロジェクトの成功に関連するコミュニケーション プロセスを分析することです。このプロジェクトは、この方法で資金提供されたオーディオビジュアル作品を通じて、北東部地域におけるクラウドファンディングと芸術音楽作品の認知度を高めることを目的としています。
この作品を開発するには、コミュニケーションと文化的制作において最も効果的なテクノロジーを理解することが不可欠です。 Lemos (2005) は、これらの戦略がどのようにして芸術的、パフォーマンス的な目的を持ち、エンゲージメントを生み出すことができるかについて論じています。このプロジェクトでは、デジタル メディアとオンライン キャンペーンを利用して一般の人々を巻き込み、ソーシャル ネットワーク上でこのテーマに関するコンテンツを作成して広めるよう奨励し、クラウドファンディング キャンペーンの成功の可能性を高めることを計画しています。
この TCC の導入では、ブラジル北東部における新技術と クラウドファンディング の相互作用を調査し、地域の例としてデジタル技術と「EuPatrocino」プラットフォームの影響を強調しています。デジタルメディアと地元の芸術作品との関係に加えて、地域における クラウドファンディング の知識と受け入れの欠如についても取り上げています。
このテキストでは、明確な問題と定義された目的とともに、関連性があり、適切に文脈化されたテーマが提示されています。理論的基礎は強固であり、提案された方法論は目的を達成するのに適しています。歴史的な文脈化や概念の定義を含めるなど、提案された改善により、導入はさらに堅牢で有益なものになります。
例 3
電子ゲーム市場は数年を経てその領域を征服し、年間数十億ドルを動かしました。 Newzoo によると、2019 年の世界市場は 1,480 億米ドルに達し、ブラジルでは 15 億米ドルに達しました。 90 年代以降、家庭用ゲームの入手が人気となり、象徴的なフランチャイズの出現につながりました。デジタル ゲームの進化により、楽しさと没入感が増し、デザイナーや開発者にはさらに多くのことが求められています。
1974 年に「ダンジョンズ & ドラゴンズ」で正式に開始された RPG は、デジタル ゲームに強い影響を与え、キャラクターの成長やスキルなどの機能をもたらしました。この作品は、RPG プロトタイプの作成で頂点に達する、ゲーム開発への手法と影響に焦点を当てることを目的としています。目的には、RPG の主要な要素の特定、プロトタイプの開発とテスト、成功とエラーの文書化が含まれます。
その理由は、最初の RPG ゲームに焦点を当てた、ゲーム デザインと開発テクニックの理解に貢献することです。作業の構造には、理論的基礎、方法論、プロトタイピング、結果、結論が含まれます。
導入部は簡潔で、明確な目的とよく組織された構造を提示することに加えて、電子ゲーム市場の文脈化と RPG の影響を強調しています。この正当化は強力であり、この研究が学術研究とゲーム業界での実用化の両方に関連していることが強調されています。
改善のためには、プロトタイプとなる RPG についてさらに詳細を提供し、ゲーム開発における研究の重要性をさらに深く掘り下げ、研究で使用されるツールと方法論を説明することが提案されます。
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