教育方法論とは、教育と学習のプロセスが行われる方法を意味します。
教育と学習の方法は、知識構築の過程における教育者と生徒の役割に関するさまざまな観点から、さまざまな方法で行われます。
一般に、中心性は内容、教育者の人物像、学生、あるいはプロセス全体にある可能性があります。
指導方法の例

伝統的
伝統的な教育方法は 17 世紀に創設されました。その中で、教師はプロセスの中心的要素、知識の保持者、そしてそれを生徒に伝える責任があるとみなされています。
学生という用語自体はこの概念から来ており、ア・ルーノは「光なし」を意味し、この光は教師によって伝えられるべき知識によって表されます。
この方法論では、規律に基づいて、生徒は教育者に向かって一列に座るのが一般的です。場合によっては、教師が一種の舞台でクラスを教え、クラスの階層性や優位性の役割を強化します。
この教育形式では内容が最も重要であり、暗記を通じて学習する必要があります。

モンテッソーリ
モンテッソーリ法は、20世紀初頭にマリア・モンテッソーリによって開発されました。この教育学習モデルでは、内容ではなく、個人の自律的な発達が中心となります。
これを達成するには、環境に存在するすべてのものは学習に役割を果たしており、児童や生徒の手の届く範囲になければなりません。この方法論は、教育者の学習プロセスへの依存を減らし、自主性を促進します。
これは小学校 1 年生の子供たちに広く使用されている方法論ですが、教育全体を通じて奨励することもできます。

ウォルドルフ
シュタイナー教育学は、ルドルフ・シュタイナーによって開発された人智学に基づいています。この哲学者は、1919年にドイツのタバコ工場ウォルドルフ・アストリアの労働者の子供たちのための教育方法を開発するよう招待されました。
その方法論は、理性と感性のバランスを通じた個人の身体的、感情的、知的発達で構成されています。
この目的を達成するために、教育は学際性と手作業による実践に基づいたサイクルで組織されます。工芸や大工など、生徒の可能性を最大限に伸ばし、心と体を結びつける活動。

構成主義者
構成主義的方法論は個人に特権を与え、生徒は教育と学習のプロセスの主人公です。
すべての知識はすでに個人から得られており、環境での経験を通じて刺激される必要があります。
これは、フランスの教育学者ジャン・ピアジェが自身の子供たちの観察に基づいて開発したもので、認知段階を確立し、知識の構築の可能性と限界を理解することを可能にします。

フレリアナ
フレイリアンの方法論は、生徒とその環境との関係に基づいて開発されています。このモデルでは、学生がすでに持っている知識が評価され、発展させられます。この方法論は、初等教育を対象とした読み書き能力と教育学で広く使用されています。
それは、知識がその個人のトレーニングに関連し、意味をなす場合にのみ開発できるという観点から始まります。
この方法論の発展の基礎となったパウロ・フレイレの思想は、社会的差異をその形成の基礎と、変革的な主体として世界で行動する可能性を考慮しています。この方法論の中心的な目的は変革と社会正義です。

ピックラー
モンテッソーリ教育学と同様に、エミ・ピクラーによって開発されたピクラー方法論は、自己決定と知識の探索と開発の自由による個人とその形成に焦点を当てています。
ピクラーの方法論は、個人の身体的および感情的な健康を重視します。これを達成するには、最大限の自由が提供されるように、安全な環境を構築する必要があります。環境との自由な交流を通じて、個人は自然な方法で世界を発見し、知ることができるように指導され、支援されます。
この方法論は、学習プロセスの最初の数年間を専門とする保育園や学校で広く使用されています。

アクティブな方法論
アクティブな方法論は、生徒を中心とした教育と学習のモデルであり、この目的のために、教育プロセスの強化を目的とした一連の戦略を組み合わせています。
アクティブな方法論の主な戦略の例をいくつか示します。
- 反転教室
- ゲーミフィケーション
- 問題ベースの学習
- プロジェクトベースの学習
反転授業では、授業内容を事前に公開し、生徒が自主的に学習を進めることができます。授業は問題について話し合い、疑問を解消するために行われます。
この授業モデルは、授業時間を最適化し、取り上げられる問題についてのより質の高い議論を促進することを目的としています。
ゲーミフィケーションでは、教育と学習のプロセスがゲームに変換されます。このようにして、生徒間の交流を深め、コンテンツにさらに熱心に取り組むことがゲームでの勝利の鍵となるため、求められます。
問題ベースの学習では、知識はその有用性を考慮して最適に生み出されることが前提となっています。学生は、自分自身の生活や社会における関連する問題に対する解決策を作成し、発展させることができます。
このモデルでは、教師が進行役として機能し、プロセス全体を通じて生徒のニーズが生じたときに知識を提供します。
問題ベースの学習と同様、プロジェクトベースの学習は、問題に関する学際的な知識を開発することを目的としています。この場合、開発すべきプロジェクトがあり、その開発には学生が適切に活用しなければならない一連の知識が必要です。
開発されるプロジェクトは、教育者が定義することも、教育者と学生が参加する集合的な構築とすることもできます。
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